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Recentemente elaborei e disponibilizei a Aventura Pronta – A Perdição no Obelisco Mortal para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o interessante dessa aventura, foi o seu procedimento de elaboração, pois foi totalmente aleatória utilizando os Apêndice A e T do EA&FS, até gravei o processo dedesenvolvimento.  

Pois bem... hoje disponibilizo o Bestiário de Barsoom, um complemento para a adaptação de John Carter de Marte para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (ainda estou adaptando o cenário).

Devido ao processo de “seca dos oceanos”, o bioma de Barsoom sofreu um processo de extinção. Os animais remanescentes que se adaptaram para sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas pequenas porções de florestas e pântanos, são resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de Barsoom não fogem de combates, são extremamente ferozes e combatem até a morte. Os animais de Barsoom possuem a capacidade de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é realizada através de comandos mentais, apesar do processo precário, muitos animais são leais aos seus donos.


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A Perdição no Obelisco Mortal é uma aventura aleatória, gerada seguindo as informações presentes no Apêndice A e no Apêndice T, do RPG Espadas Afiadas& Feitiços Sinistros, autoria de Diogo Nogueira e publicação da EditoraPensamento Coletivo. Gravei as rolagens que deram origem a aventura e disponibilizei na Página do Facebook – Filhos da Gehenna e no Youtube – JanPiertezoon, a seguir tem o resultado do processo de criação.

Apêndice A 
Objetivo: 4.2 – (Vigiar/Proteger) Locação.
Locações: 1.4 – (Ruínas) Tumba do Rei-Bruxo.
Antagonistas: 4.3 – (Monstro Irracional) Experimento Arcano que Deu Errado.
Coadjuvantes: 5.3 – (Entidade Sobrenatural) Espírito Antigo.
Complicações: 2.5 – (Vítimas) Monstro Inocente.
Recompensas: 4.6 – (Conhecimento) Verdade Sobre o Passado.

Apêndice T 
Tabela I: 10 – (Evento no/na Localidade Qualidade).
Tabela II: 68% – (Localidade: Obelisco, Qualidade: Mortal e Evento: Perdição).

Sinopse da Aventura – A Perdição no Obelisco Mortal: Um Espírito Antigo assume um corpo mortal para convocar aventureiros corajosos que possam lhe auxiliar em proteger a Tumba do Rei-Bruxo, pois a cada ciclo, os asseclas das trevas tentam libertar o terrível bruxo, diversos aventureiros já pereceram nessa missão e seus espíritos estão eternamente aprisionados ao Obelisco da Tumba do Rei-Bruxo, cabe aos aventureiros proteger a tumba, mantendo o terrível bruxo aprisionado até ser possível destruí-lo.

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Dívida de Sangue é uma semente de aventura, apenas com uma estrutura básica para uma narrativa rápida de KURO, as descrições são genéricas e maleáveis, sendo possível serem adaptadas para sessões únicas (oneshot). 

Na aventura Dívida de Sangue os personagens vão investigar uma série de mortes estranhas culminando com o embate contra um tsukumogami, o Abumi-kuchi.

Lembrando que o Abumi-kuchi é uma das criaturas disponíveis no bestiário não oficial Obakemono: Lexique des Yokai, disponibilizado por Jorge Valpaços no grupo do facebook do KURO RPG Brasil.

Durante a minha campanha de KURO, utilizei diversas dessas criaturas do Obakemono, o grupo de personagens da campanha investigavam casos estranhos e sobrenaturais, após o incidente Kuro. 

Dívida de Sangue
Semente de Aventura

CENA 01 – A Primeira Vítima

Os personagens dos jogadores são convocados para investigar uma estranha morte nas dependências da mansão de um influente genocrata. O corpo da vítima apresenta marcas de ferraduras, completamente pisoteada por um cavalo. Durante a investigação descobrem que o genocrata é um colecionador de artefatos históricos do período Edo.

CENA 02 – Os Registros Antigos

Os personagens dos jogadores conseguem um exemplar do quarto volume do Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, uma espécie de bestiário oriental que apresenta diversos Tsukumogami, na qual, contem a lenda do Abumi-Kuchi.

CENA 03 – A Segunda Vítima

A segunda vítima é encontrada morta nos jardins da residência do genocrata, novamente a vítima foi pisoteada, marcas de ferradura por todo o seu corpo. Os personagens dos jogadores confrontam o genocrata que revela, ter adquirido recentemente uma cela de montaria de um famoso artesão do período Edo, e a colocou em uma estátua de um Samurai em sua montaria, mas a mesma ganhou vida.

CENA 04 – Samurai Possuído

Os personagens jogadores confrontam pela primeira vez abumi-Kuchi como um samurai possuído, que deu vida a uma estátua de samurai em sua montaria. Descobrem que o artefato pertenceu a vários donos e todos foram assassinados de forma estranha.

CENA 05 – Criador e Criatura

Os personagens jogadores investigam as origens do artesão que fabricou o artefato e descobrem que foi assassinado por um samurai, que negou-se a pagar por seu trabalho, dessa forma, para quebrar a maldição, devem ir até o túmulo do artesão e pagar a dívida do samurai, antes que Abumi-Kuchi mate o genocrata.

Abumi-Kuchi
Abumi-Kuchi, literalmente “Boca Estribo”, é um yokai do tipo tsukumogami, sua forma original é um estribo de montaria, uma espécie de aro de metal adornado em um tapete de peles de animais, colocado sobre o lombo da montaria, abaixo da cela, auxiliando o cavaleiro ou amazona a subir e sentar-se na cela. 

O artista japonês Toriyama Sekien registrou no quarto volume do Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, uma ilustração e um pequeno poema, que de acordo com algumas lendas japonesas o Abumi-Kuchi, possui a boca como um estribo e o resto do corpo peludo, pertenceu a um soldado morto em batalha, e despertou para aguardar o retorno de seu cavaleiro algum dia.

Tsukumogami (espírito do artefato) são originários de objetos que tenham atingido o seu 100º aniversário, tornando-se consciente. Qualquer objeto desta idade podem se tornar um tsukumogami, há casos raros em que o espírito do artefato despertar quando dor e sofrimento são causados por sua existência.

Abumi-kuchi (estribo da cela)
Atributos
Físicos: DES 1 | FOR 1 | VIG 2 | REF 2
Mentais: INT 1 | PER 2 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários
VID: 30 | LD: 10 | LM: -10 | DEF: 10 | REA: 3 | #AC: 1 | MOV: 1m
Perícias
Considere perícias combativas iguais à 3.

Abumi-kuchi (samurai possuído)
Atributos
Físicos: DES 4 | FOR 2 | VIG 3 | REF 4
Mentais: INT 1 | PER 3 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários
VID: 40 | LD: 14 | LM: -14 | DEF: 11 | REA: 4 |#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias - Perícias de Combate
Mano a Mano 4
Perícias - Perícias Gerais
Atletismo 4 | Esquiva 4
Poderes
Armas naturais (coice – Dano: 2d6+2, REA+2)

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Ficha Técnica
Editor: Artur Vecchi
Roteiro: Roy Thomas
Ilustrações: Romano Malenaar
Projeto Gráfico e Diagramação: Vitor Coelho
Tradução: Geert Geeven & Carolina Cronemberger
Revisão: Patrícia Fonseca
Quantidade de Páginas: 48 páginas
Publicação: AVEC Editora
Ano: 2016
Sinopse Oficial: Saída do universo de Storm, série desenhada pelo inglês Don Lawrence, Ember é uma linda guerreira ruiva que ganhou carreira solo com texto de Roy Thomas (“Conan, O Bárbaro” e “Red Sonja”) e desenho de Romano Molenaar (“Witchblade” e “The Darkness”). Ember, em A Lenda de Krill, vive uma aventura no Mundo das Profundezas, antes de conhecer Storm. Ao completar 19 anos, seu vilarejo é atacado pelos homens do governante de Rhagus. Ember, Pearl e Kiley, pai das duas, são presos e levados para a cidade. Lá, um passado misterioso e desconhecido será revelado.

Origens...

Ember teve sua primeira aparição nas páginas da HQ Storm, desenhada por Don Lawrence, considerado por muitos, uma das personagens mais instigantes do universo de Storm. Don Lawrence era um artista primoroso e um mestre na anatomia feminina, suas personagens eram sempre mulheres de personalidade fortes, decididas e incrivelmente belas.

A HQ Storm era desenhado exclusivamente por Don Lawrence e escrita por diversos roteiristas, na qual, apresentava o personagem Storm, astronauta que foi enviado em missão para explorar uma misteriosa mancha vermelha na superfície do Planeta Júpiter, mas durante a missão, o astronauta perde o controle da nave e cai dentro da gigantesca mancha vermelha, quando Storm recobra os sentidos, encontra-se em um mundo estranho, uma realidade fantástica, com habitantes das mais distintas raças, tecnologia desconhecida, monstros irracionais, espadas e feitiçaria. Sem saber como voltar para casa, Storm se vê obrigado a lutar por sobrevivência. Durantes suas aventuras Storm, conquista aliados e inimigos, sendo Ember uma de suas aliadas.

No Brasil a Editora Abril publicou a HQ Storm durante o período de setembro de 1989 a dezembro de 1990, em formato “grande”, com aproximadamente 50 páginas e completamente colorida, mas após dez edições o título foi cancelado, deixando os fãs da ficção cientifica órfãos... diversas histórias de Storm ainda são inéditas para o público brasileiro.

Resenha...

A narrativa começa com uma cena de perseguição na floresta, onde um homem com uma pequena criança em seus braços, foge de algozes impiedosos. O fugitivo e a criança são capturados, descobrimos que é uma menina, mas antes que os algozes possam completar seu objetivo os habitantes da floresta, o povo de Krill, atacam e expulsam os caçadores. Anos depois, o leitor é apresentado a Ember, uma jovem ruiva, de personalidade forte e uma guerreira excepcional, o que contraria os seus pais adotivos e as tradições do povo de Krill.

A paz em Krill é ceifada, quando um grupo de caçadores do Reino de Rhagus invade a aldeia, resultando na morte de pessoas próximas a Ember e em sua captura, em conjunto com outros aldeões. No Reino de Rhagus a magia e tecnologia desconhecida são ferramentas utilizadas pelo Rei Gordar, o Senhor da Guerra, para manter à todos sobre seu domínio.

No Reino de Rhagus, Ember é envolvida na busca pelo verdadeiro herdeiro do reino, na qual, deverá lutar bravamente para sobreviver, enfrentando o preconceito, derrotando feiticeiros e criaturas aterrorizantes.

Espada & Feitiçaria

Novamente a AVEC Editora tornou-se uma excelente editora para jogadores e narradores que desejam obter material de inspiração para as suas narrativas de Espada & Feitiçaria, Ember: A Lenda de Krill (As Crônicas da Ruiva – Volume 1) é uma excelente fonte de referencia, uma história repleta de ação, com belíssimas ilustrações, um roteiro competente e ágil, prendendo o leitor a cada página. É muito interessante acompanhar esse universo que reúne tecnologia e magia.

O encadernado é de capa cartonada (supremo cartão 300g prolan brilho), lombada quadrada e papel de couché fosco de alta gramatura (150g), agradável de ler.

Tais elementos fornecem uma rica fonte de inspiração para narradores e jogadores de RPG – Yggdrasill e Dungeon Crawl Classic da Editora New Order e o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros de autoria de Diogo Nogueira do site Pontos de Experiência, publicado pela Editora Pensamento Coletivo.

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Acompanhem as publicações da Editora AVEC através do SITE OFICIAL, na página do FACEBOOK, no perfil do INSTAGRAM e no TWITTER.
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Ficha Técnica
Título: O Coração do Cão Negro (Contos do Cão Negro #1)
Editor: Artur Vecchi
Roteiro: Cesar Alcázar
Ilustrações: Fred Rubim
Projeto Gráfico e Diagramação: Vitor Coelho
Revisão: Luiz Fernando Manassi Mendez
Quantidade de Páginas: 64 páginas
Publicação: AVEC Editora
Ano: 2016

Sinopse oficial: Anrath, o mercenário irlandês conhecido como o “Cão Negro de Clontarf”, é um homem atormentado. Nascido gaélico, foi criado entre os Vikings. O destino fez dele um renegado, um guerreiro condenado a vagar entre duas culturas sem pertencer a nenhuma. Contratado pelo misterioso Inglês para encontrar o medalhão chamado “Coração de Tadg”, Anrath é envolvido em uma trama de vingança e traição que o levará direto para as mãos de Ild Vuur, o viking, e o fará confrontar horrores além do espaço e do tempo.

Origens...

O Coração do Cão Negro é o primeiro volume dos Contos do Cão Negro, com roteiro de Cezar Alcázar e ilustrações de Fred Rubim, a obra começou a ser publicada em 2015 no site Outros Quadrinhos, mas em 2016 a AVEC Editora publicou o primeiro volume incluindo material inédito, num encadernado de capa cartonada, lombada quadrada e papel de couché fosco de alta gramatura.

Resenha

Em "O Coração do Cão Negro" o leitor é apresentado à Irlanda do século XI, acompanhando um pequeno grupo de cavaleiros em viagem por uma região montanhosa, até a entrada da sepultura de um druida, mas antes que possam tomar para si, os espólios da sepultura o grupo é abordado por um misterioso homem, que logo é reconhecido como Anrath, o Cão Negro. Após um violento combate, o Cão Negro, adentra a sepultura e recupera uma valiosa relíquia, o Coração de Tadg.

Com o desenvolvimento da narrativa descobrimos que o irlandês Anrath, o Cão Negro de Clontarf, é um gaélico criado nas tradições vikings, lutou contra os irlandeses, tornando-se um traidor de seu povo de origem, mas uma tragédia o torna um renegado para os vikings. Agora Anrath é condenado a vagar pelas terras da Irlanda sendo odiado por todos, vivendo entre culturas distintas. Para sobreviver Anrath tornar-se um mercenário realizando trabalhos em troca de ouro, mas o seu atual trabalho o obriga a enfrentar os fantasmas do passado e terrores desconhecidos.

Exatamente...Terrores Desconhecidos... durante muitos momentos a narrativa é focado em apresentar as origens de Anrath, mas há uma atmosfera mística, lendas de criaturas mitológicas e deuses antigos. E quando esses dois mundos colidem o Cão Negro deve enfrentar Homens e Deuses.


Espada & Feitiçaria

Sem sombra de dúvida, O Coração do Cão Negro é uma história que mistura elementos de Conan, o Bárbaro (Robert E. Howard) e da série de tv Vikings (History), em uma narrativa clássica de Espada & Feitiçaria. 

As ilustrações de Fred Rubim transmitem de forma incrível a selvageria da Irlanda do século XI, seus traços de forte intensidade retratam a brutalidade dos personagens e as paisagens possuem um misticismo próprio.

Tais elementos fornecem uma rica fonte de inspiração para narradores e jogadores de RPG – Yggdrasill e Dungeon Crawl Classic da Editora New Order e o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros de autoria de Diogo Nogueira do site Pontos de Experiência, publicado pela Editora Pensamento Coletivo.

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