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A
Beleza Mortal é uma semente de aventura, apenas com uma estrutura básica para
uma narrativa rápida de KURO, as descrições são genéricas e maleáveis,
possibilitando serem adaptadas para sessões únicas (oneshot).
Na
aventura A Beleza Mortal os personagens investigam uma série de
desaparecimentos e mortes estranhas, em meio às tradições milenares orientais,
resultando em descobertas aterradoras.
Lembrando
que o antagonista, Jorōgumo é uma das criaturas disponíveis no bestiário não
oficial Obakemono: Lexique des Yokai, disponibilizado por Jorge Valpaços no
grupo do facebook do KURO RPG Brasil.
A
Beleza Mortal
SINOPSE
No
Distrito Chiyoda (Kuro – pág. 41) começa ser registrado uma série de
desaparecimentos, ao todo já foram registrados dez ocorrências, os personagens
são convocados para investigar e descobrem que esse fato se repete a cada 400
anos, sempre resultando no desaparecimento de 15 jovens. Envoltos nas tradições
milenares das casas Okiyas, os personagens devem investigar os desaparecimentos
sem ofender uma influente família da genocracia. Ao final enfrentaram Jorōgumo
em seu ninho, para evitar que esse ciclo se repita novamente.
CENA
01 – Desaparecimentos
Nos
arredores do distrito de Chiyoda aumenta o número de registro de casos de
desaparecimento de jovens entre 18 e 25 anos de sexo masculino, atualmente já
foram registrados, dez casos, aparentemente não há ligação entre os jovens,
pois estudam, trabalham e moram em locais distintos. Interrogando os familiares
e amigos das vítimas, chega-se a conclusão que todos frequentavam o Club Music
WEB 2.0, uma casa de show de música eletrônica.
CENA
02 – Club Music WEB 2.0
O
Club Music WEB 2.0 é a novidade do momento no Distrito de Chiyoda, o que reúne
diversos jovens dos distintos próximos. O ambiente mescla decoração do período
Edo com elementos tecnológicos, diversos painéis de seda com ilustrações de
samurais e recriações de batalhas históricas, ao som da música eletrônica e
hologramas de samurai que encenam combates, as bebidas são de excelente
qualidade e servidas na temperatura certa, à segurança é reforçada, um local
ideal descontrair, frequentado por membros da genocracia.
Ao
interrogar os funcionários do Club Music WEB 2.0, eles afirmam que não conhecem
os jovens desaparecidos, devido o grande fluxo de pessoas que frequentam o
local. As câmeras de segurança registram os acontecimentos dos últimos sete
dias, em uma gravação de segurança é possível ver um dos jovens desaparecido
saindo com uma bela mulher trajando um quimono vermelho, uma geisha da Casa
Okiya.
CENA
03 – Okiya
Okiya
é uma casa de hospedagem para mulheres que são treinadas nas tradições das
geishas, aprendem os conceitos milenares da arte, dança e canto, e se
caracterizam distintamente pelos trajes e maquiagem tradicionais,
contrariamente à opinião popular, as gueixas não são um equivalente oriental da
prostituta. A infraestrutura da Casa Okiya é constituída de madeira japonesa
tradicional, formando uma construção circular aproveitando todos os espaços, no
centro casa é construído jardim, nas dependências há uma cozinha, salas de
estar, vários quartos, salão principal, banheiros, uma casa de banho externa,
sala de jantar e vestiário. A Casa Okiya pertence a uma influente família da
genocracia de Chiyoda.
Na
entrada da Casa Okiya os visitantes são recebidos por uma okaasan (título dado
a responsável pela casa) e encaminhados para a casa de banho, acompanhados por
belas mulheres. Os personagens podem aproveitar a casa de banho ou indagarem
diretamente a okaasan, sobre a geisha que foi filmada saindo do Club Music WEB
2.0 com o jovem desaparecido. Okaasan leva todos até a entrada do quarto da
jovem geisha, mas a mesma não se encontra. Ao investigarem encontram um fundo
falso no assoalha, onde há um corpo envolto em seda, completamente ressecado;
na parede do quarto há diversas fotos da jovem tomando banho em uma cachoeira.
Okaasan, não sabe muito sobre a jovem geisha, apenas que ela pediu abrigo há
seis meses e mostrou-se uma excelente pessoa.
CENA
04 – Jorōgumo
Com
a foto da cachoeira é possível identificar o local, ao chegarem à região
selvagem, a paisagem está completamente diferente da registrada na foto,
diversas teias de aranhas cobrem todas as copas das árvores e nove casulos
estão pendurados em seus galhos, semelhante ao encontrada na Okiya, a mesma
quantidade de pessoas desaparecidas. As teias são resistentes e difícil de
serem cortadas, mas se atearem fogo, elas queimam rapidamente. Qualquer toque
na teia avisa a Jorōgumo que seus domínios estão sendo invadidos, e rapidamente
a criatura ataca de forma violenta os invasores. Nos casulos as pessoas estão
mortas. Espera-se que com a derrota da Jorōgumo, o ciclo de desaparecimento
tenha sido encerrado.
Jorōgumo
Jorōgumo
é um yokai, a sua verdadeira aparência é de uma enorme aranha, assume a formar
de uma mulher sedutora quando quer alimentar-se de ser um humano
preferencialmente, do sexo masculino. Em alguns casos assume a forma “mista”,
na qual, a cabeça, braços e torso são de uma mulher, e o corpo inferior de uma
aranha. Mesmo em sua forma humana, seu reflexo na água irá mostrar a sua
verdadeira aparência.
Nascem
como aranhas e vivem vidas solitárias, tanto como aranhas quanto como yokai,
quando atingem 400 anos de idade, desenvolve seus poderes mágicos e começa a se
alimentar de presas humanas em vez de insetos. Elas fazem seus ninhos em
cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuem uma inteligência
astuta e um coração frio, e veem os seres humanos como insetos para se
alimentarem. Elas são enganadoras habilidosas e geralmente vivem como mulheres
jovens de aparência fenomenal.
Na
sua forma de aranha possuem cores brilhantes e vivas, suas redes são tecidas
com fios de seda de grande resistência, podem inocular um poderoso veneno em
suas vítimas, que enfraquece lentamente dia a dia, permitindo que a aranha
possa saborear a longa e dolorosa morte que sua vítima. Elas podem controlar
outras aranhas menores. Uma Jorōgumo pode operar assim durante anos, mesmo no
meio de uma cidade movimentada, enquanto os esqueletos dessecados de centenas
de jovens se acumulam em sua casa.
Jorōgumo
(Mulher)
Atributos:
Físicos:
DES 3 | FOR 1 | VIG 2 | REF 3
Mentais: INT 2 |
PER 2 | CAR 1 | VON 2
Atributos
secundários:
VID:
30 | LD: 10 | LM: -10 | DEF: 16 | REA: 4
#AC:
2 | MOV: 3m
Perícias
400
anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar,
considere perícias combativas iguais à 3.
Poderes
Mudança
de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Jorōgumo
(Aranha-Gigante)
Atributos:
Físicos:
DES 4 | FOR 4 | VIG 4 | REF 4
Mentais: INT 2| PER
3 | CAR 1 | VON 2
Atributos
secundários:
VID:
50 | LD: 17 | LM: -17 | DEF: 22 | REA: 4
#AC:
2 | MOV: 4m
Perícias
400
anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar,
considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas
naturais (Picada – Dano: 2d6+3, REA+2, Veneno)
Mudança
de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
•Virulência: 20 (inoculado)
•Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda
de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja
administrado.
Jorōgumo
(Mulher-Aranha)
Atributos:
Físicos:
DES 4 | FOR 5 | VIG 5 | REF 4
Mentais: INT 2 |
PER 4 | CAR 1 | VON 2
Atributos
secundários:
VID:
60 | LD: 20 | LM: -20 | DEF: 24 | REA: 4
#AC:
2 | MOV: 4m
Perícias
400
anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar,
considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas
naturais (Picada – Dano: 2d6+4, REA+2, Veneno)
Mudança
de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
• Virulência: 20 (inoculado)
• Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda
de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja
administrado.
Saiba Mais...
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