[RPG KURO] A Beleza Mortal | Semente de Aventura & Jorogumo


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A Beleza Mortal é uma semente de aventura, apenas com uma estrutura básica para uma narrativa rápida de KURO, as descrições são genéricas e maleáveis, possibilitando serem adaptadas para sessões únicas (oneshot).

Na aventura A Beleza Mortal os personagens investigam uma série de desaparecimentos e mortes estranhas, em meio às tradições milenares orientais, resultando em descobertas aterradoras.

Lembrando que o antagonista, Jorōgumo é uma das criaturas disponíveis no bestiário não oficial Obakemono: Lexique des Yokai, disponibilizado por Jorge Valpaços no grupo do facebook do KURO RPG Brasil.

A Beleza Mortal
SINOPSE

No Distrito Chiyoda (Kuro – pág. 41) começa ser registrado uma série de desaparecimentos, ao todo já foram registrados dez ocorrências, os personagens são convocados para investigar e descobrem que esse fato se repete a cada 400 anos, sempre resultando no desaparecimento de 15 jovens. Envoltos nas tradições milenares das casas Okiyas, os personagens devem investigar os desaparecimentos sem ofender uma influente família da genocracia. Ao final enfrentaram Jorōgumo em seu ninho, para evitar que esse ciclo se repita novamente.

CENA 01 – Desaparecimentos

Nos arredores do distrito de Chiyoda aumenta o número de registro de casos de desaparecimento de jovens entre 18 e 25 anos de sexo masculino, atualmente já foram registrados, dez casos, aparentemente não há ligação entre os jovens, pois estudam, trabalham e moram em locais distintos. Interrogando os familiares e amigos das vítimas, chega-se a conclusão que todos frequentavam o Club Music WEB 2.0, uma casa de show de música eletrônica.

CENA 02 – Club Music WEB 2.0

O Club Music WEB 2.0 é a novidade do momento no Distrito de Chiyoda, o que reúne diversos jovens dos distintos próximos. O ambiente mescla decoração do período Edo com elementos tecnológicos, diversos painéis de seda com ilustrações de samurais e recriações de batalhas históricas, ao som da música eletrônica e hologramas de samurai que encenam combates, as bebidas são de excelente qualidade e servidas na temperatura certa, à segurança é reforçada, um local ideal descontrair, frequentado por membros da genocracia.

Ao interrogar os funcionários do Club Music WEB 2.0, eles afirmam que não conhecem os jovens desaparecidos, devido o grande fluxo de pessoas que frequentam o local. As câmeras de segurança registram os acontecimentos dos últimos sete dias, em uma gravação de segurança é possível ver um dos jovens desaparecido saindo com uma bela mulher trajando um quimono vermelho, uma geisha da Casa Okiya.

CENA 03 – Okiya

Okiya é uma casa de hospedagem para mulheres que são treinadas nas tradições das geishas, aprendem os conceitos milenares da arte, dança e canto, e se caracterizam distintamente pelos trajes e maquiagem tradicionais, contrariamente à opinião popular, as gueixas não são um equivalente oriental da prostituta. A infraestrutura da Casa Okiya é constituída de madeira japonesa tradicional, formando uma construção circular aproveitando todos os espaços, no centro casa é construído jardim, nas dependências há uma cozinha, salas de estar, vários quartos, salão principal, banheiros, uma casa de banho externa, sala de jantar e vestiário. A Casa Okiya pertence a uma influente família da genocracia de Chiyoda.

Na entrada da Casa Okiya os visitantes são recebidos por uma okaasan (título dado a responsável pela casa) e encaminhados para a casa de banho, acompanhados por belas mulheres. Os personagens podem aproveitar a casa de banho ou indagarem diretamente a okaasan, sobre a geisha que foi filmada saindo do Club Music WEB 2.0 com o jovem desaparecido. Okaasan leva todos até a entrada do quarto da jovem geisha, mas a mesma não se encontra. Ao investigarem encontram um fundo falso no assoalha, onde há um corpo envolto em seda, completamente ressecado; na parede do quarto há diversas fotos da jovem tomando banho em uma cachoeira. Okaasan, não sabe muito sobre a jovem geisha, apenas que ela pediu abrigo há seis meses e mostrou-se uma excelente pessoa.

CENA 04 – Jorōgumo

Com a foto da cachoeira é possível identificar o local, ao chegarem à região selvagem, a paisagem está completamente diferente da registrada na foto, diversas teias de aranhas cobrem todas as copas das árvores e nove casulos estão pendurados em seus galhos, semelhante ao encontrada na Okiya, a mesma quantidade de pessoas desaparecidas. As teias são resistentes e difícil de serem cortadas, mas se atearem fogo, elas queimam rapidamente. Qualquer toque na teia avisa a Jorōgumo que seus domínios estão sendo invadidos, e rapidamente a criatura ataca de forma violenta os invasores. Nos casulos as pessoas estão mortas. Espera-se que com a derrota da Jorōgumo, o ciclo de desaparecimento tenha sido encerrado.
Jorōgumo

Jorōgumo é um yokai, a sua verdadeira aparência é de uma enorme aranha, assume a formar de uma mulher sedutora quando quer alimentar-se de ser um humano preferencialmente, do sexo masculino. Em alguns casos assume a forma “mista”, na qual, a cabeça, braços e torso são de uma mulher, e o corpo inferior de uma aranha. Mesmo em sua forma humana, seu reflexo na água irá mostrar a sua verdadeira aparência.

Nascem como aranhas e vivem vidas solitárias, tanto como aranhas quanto como yokai, quando atingem 400 anos de idade, desenvolve seus poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Elas fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuem uma inteligência astuta e um coração frio, e veem os seres humanos como insetos para se alimentarem. Elas são enganadoras habilidosas e geralmente vivem como mulheres jovens de aparência fenomenal.

Na sua forma de aranha possuem cores brilhantes e vivas, suas redes são tecidas com fios de seda de grande resistência, podem inocular um poderoso veneno em suas vítimas, que enfraquece lentamente dia a dia, permitindo que a aranha possa saborear a longa e dolorosa morte que sua vítima. Elas podem controlar outras aranhas menores. Uma Jorōgumo pode operar assim durante anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, enquanto os esqueletos dessecados de centenas de jovens se acumulam em sua casa.

Jorōgumo (Mulher)
Atributos:
Físicos: DES 3 | FOR 1 | VIG 2 | REF 3
Mentais: INT 2 | PER 2 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 30 | LD: 10 | LM: -10 | DEF: 16 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 3m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 3.
Poderes
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )

Jorōgumo (Aranha-Gigante)
Atributos:
Físicos: DES 4 | FOR 4 | VIG 4 | REF 4
Mentais: INT 2| PER 3 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 50 | LD: 17 | LM: -17 | DEF: 22 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas naturais (Picada – Dano: 2d6+3, REA+2, Veneno)
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
•Virulência: 20 (inoculado)
•Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja administrado.


Jorōgumo (Mulher-Aranha)
Atributos:
Físicos: DES 4 | FOR 5 | VIG 5 | REF 4
Mentais: INT 2 | PER 4 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID: 60 | LD: 20 | LM: -20 | DEF: 24 | REA: 4
#AC: 2 | MOV: 4m
Perícias
400 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. Para facilitar, considere perícias combativas iguais à 5.
Poderes
Armas naturais (Picada – Dano: 2d6+4, REA+2, Veneno)
Mudança de Forma (Mulher e Mulher-Aranha )
Veneno
•      Virulência: 20 (inoculado)

•      Efeitos: fortes dores e sangramento. Perda de pontos de vida 2D6 a cada 12 horas, até que um antídoto apropriado seja administrado.

Saiba Mais...

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