[RPG] A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papeis | Conheça o Sistema de Regras.
Com
a proximidade do lançamento do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
Interpretação de Papéis, tenho recebido diariamente indagações “Você sabe algo
do RPG da Bandeira?”, “É sistema próprio ou adaptação?”, “É um RPG fácil de
aprender?”, “É igual ao O Desafio dos Bandeirantes?”, dentre outras. Para
responder essas indagações entrei em contato com o criador do universo A
Bandeira do Elefante e da Arara, Christopher Kastensmidt, que prontamente
respondeu as indagações e disponibilizou material para elaboração dessa
explanação do sistema de regras, saliento que no próximo final de semana (30/09)
vou narrar uma sessão de RPG A Bandeira do Elefante e da Arara.
O nosso público alvo principal são escolas. Queremos atingir alunos e professores. Por isso, usei linguagem como "participantes" em vez de "jogadores" e "mediadores" em vez de mestres, para facilitar a adoção em sala de aula. Temos mais de 1.000 exemplares que vão diretamente para escolas públicas de seis estados. Este também influenciou a decisão de usar (d6) como dados, a única opção para escolas públicas. Fizemos beta teste com uns 50 jogadores, e o sistema aprimorou bastante deste tempo. – Christopher Kastensmidt.
O
RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis é baseado
na série de livros de fantasia brasileira, A Bandeira do Elefante e da Arara,
premiados internacionalmente e indicado ao prestigioso Prêmio Nebula (EUA). As
histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano
Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. No
Brasil, as histórias e quadrinhos estão sendo adotados por escolas de vários
estados. O autor da obra literária é Christopher Kastensmidt, roteirista
norte-americano, radicado em Porto Alegre desde 2001, que participou da criação
de trinta games, totalizando milhões de unidades vendidas, e chegou a ser
Diretor Criativo da Ubisoft Brasil. É roteirista principal do desenho animado
Starlit Adventures (em produção). Também é autor de livros, contos e quadrinhos
publicados em vários idiomas. Leciona na UniRitter, nos cursos de jogos
digitais e letras.
Essa série tem muita influência de Espada & Feitiçaria... Fritz Leiber, Robert E. Howard, sendo uma espada e feitiçaria com cultura e história brasileira. – Christopher Kastensmidt.
O
Sistema de Regras
Pois
bem... nessa primeira publicação vou focar em apresentar o sistema de regras do
RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, após
o lançamento (Novembro/2017) irei elaborar uma resenha mais completa.
Habilidades
e Façanhas
A
mecânica básica do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
Interpretação de Papéis utiliza a rolagem de 3d6, o sucesso ou fracasso das
ações dos personagens é baseado em testes de Habilidades, denominadas de
Façanhas, que determinam a dificuldade da rolagem dos dados. As Habilidades
fornecem bônus às jogadas de dados conforme o seu nível; Nível 1 recebe um
bônus de +3 nos dados, Nível 2 recebe um bônus de +6 nos dados e Nível 3 recebe
um bônus de +9 nos dados. A Dificuldade dos testes é determinada de acordo com
a Façanha a ser realizada pelo personagem, Façanhas consideradas; Fáceis à
dificuldade é 12, Intermediárias à dificuldade é 15, Difíceis à dificuldade é
18 e Lendárias à dificuldade é 21. Em teste de Façanhas Fáceis (12) ou
Intermediárias (15) o personagem pode realizar ações, mesmo sem possuir nenhum
Nível em determinadas Habilidades.
Exemplo:
Manoel, um soldado português, está caçando um felino de grande porte na
floresta e recentemente choveu dificultado o rastreamento, o Mediador
(Narrador/Mestre) exige uma Façanha Intermediária de Rastreamento. Manoel
possui Nível 2 em Rastreamento, o que lhe confere um bônus de +6. O
Participante (Jogador) que interpreta Manoel rola 3d6 e obtém o resultado 4, 4
e 4, um total de 12, somado ao seu bônus de +6, resulta em 12 + 6 = 18,
superando a dificuldade da Façanha Intermediária (15), o teste é um sucesso e
Manoel consegue encontrar o rastro do felino.
A
lista de Habilidades é bem extensa, o que permite a criação de personagens
distintos, divido nas seguintes categorias; Gerais (Acrobacia, Cartografia,
Corrida, Equitação, Força Física, Medicina de Campo, Natação e
Prestidigitação), Silvestres (Armadilhas, Canoagem, Comida Silvestre, Escalada,
Folclore, Medicina Natural, Navegação Terrestre e Rastreamento), Armas (Armas
de Arremesso, Armas de Corte, Armas de Fogo, Armas de Golpe, Armas de Haste,
Armas de Sopro, Armas Mecânicas, Arquearia, Esgrima e Armas Exóticas), Artes
Marcais (Boxe, Capoeira e Luta Livre), Sociais (Barganha, Oratória e
Persuasão), Militares e Navais (Artilharia, Militar e Náutica), Artesanatos
(Alfaiataria, Ferraria, Marcenaria, Ourivesaria, Sapataria e Tanoaria) Artes
(Culinária, Dança, Desenho, Entalhe, Escultura, Pintura, Poesia, Teatro e
Vocal) Instrumentos Musicais (Instrumento de Corda, Instrumento de Corda e
Arco, Instrumento de Embocadura, Instrumento de Palheta, Instrumento de
Percussão e Instrumento de Tecla), Outros Ofícios (Administração, Agricultura,
Arquitetura, Barbearia-cirurgia, Carpintaria, Comércio, Condução de Gado,
Contabilidade, Engenharia, Escriba, Fabricação de Flechas e Pedraria) Estudos
Acadêmicos (Astronomia, Direito, Filosofia, Física, Humanidade, Matemática,
Medicina e Teologia), Línguas (Português, Latim, Francês, Árabe, Tupi, Guarani,
Aimoré, Goitacá, Maracá, Tremembé, Evê, Fon, Ioruba, Quicongo, Quimbundo e
Umbundo) e Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá).
Magia
& Milagres
As
Habilidades de Magia & Milagres em A Bandeira do Elefante e da Arara –
Livro de Interpretação de Papéis são divididas em Três Caminhos; Fé (habilidade
místicas dos religiosos), Fôlego (habilidade mística dos pajés) e Ifá
(habilidade mística dos orixás). Cada Caminho requer do praticante dedicação
total e exclusiva, ou seja, um praticante nunca poderá seguir dois Caminhos e
não poderá utilizar armas e armadura. A força de fé dos religiosos, o poder da
alma dos pajés e o axé (força) dos sacerdotes iorubanos emana uma energia que
alimenta as graças divinas e os poderes místicos de cada Caminho.
Em
termos de regras as Habilidades de Magia & Milagres são desenvolvidas da
mesma forma que as demais Habilidades, para cada Nível adquirido na Habilidade
básica, o personagem recebe pontos de Energia Diária para usar seus poderes;
Nível 1 recebe 5 pontos de Energia Diária, Nível 2 recebe 10 pontos de Energia
Diária e Nível 3 recebe 20 pontos de Energia Diária.
A
Dificuldade da Façanha é determinada pelo Participante (Jogador) que declara o
Nível da graças divina ou poder a ser utilizada; Nível 1 é uma Façanha Fácil
(12) e consome 1 ponto de Energia, Nível 2 é uma Façanha Intermediária (15) e
consome 2 pontos de Energia e Nível 3 é uma Façanha Difícil (18) e consome 4
pontos de Energia, os pontos de Energia são consumidos no momento em que o
jogador declara a sua ação antes de rolar os dados, mesmo em caso de falha os
pontos são consumidos. Os pontos de Energia são renovados toda manhã se o
personagem descansar durante a noite, caso contrário, o personagem permanece
com apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até descansar por completo.
Cada
Caminho possui a sua própria lista de Magias e Milagres.
O
Caminho da Fé possui as Graças Divinas; Proteção Contra o Mal (Prever o Mal,
Defesa Contra o Mal e Afastar o Mal), Defesa Contra a Magia (Sentir Magia, Proteção
Contra a Magia e Dissipar Magia), Profecia (Visão Divina, Sentir Vida e Busca
da Verdade), Recuperação (Aliviar Dor, Remover Febre e Expulsar Males),
Acontecimento Milagroso (Estender o Clima, Estender o Dia e Divina
Coincidência), Pão de Cada Dia (Restaurar Alimentação, Encontrar Alimentação e
Multiplicar Alimentação) e Benção (Abençoar+1, Abençoar+2 e Abençoar+3).
O
Caminho do Fôlego possui os Poderes de Fôlego que podem ser; Bondosos – Cura
(Curar Feridas, Curar Veneno e Curar à Distância), Defesa (Dar Sorte, Proteção
e Corpo Fechado) e Vida (Dar Força, Curar Doença e Devolver Vida). Malignos –
Dano (Causar Feridas, Passar Veneno e Ferir à Distância), Fraqueza (Dar Azar,
Indefeso e Corpo Aberto) e Morte (Remover Força, Enviar Doença e Enviar Morte).
Neutros – Mundo Espiritual (Comunicar-se com Espíritos, Viagem Espiritual e
Transportar-se), Tempo (Prever o Tempo, Fenômenos Naturais e Tempestade) e
Controle da Natureza (Controle Sobre Plantas, Criar Alimentos e Transformação)
e Contra Magia (Sentir Magia, Identificar Magia e Contra feitiço).
O
Caminho do Ifá possui os Poderes de Ifá; Saúde (Curar Danos, Curar Maldades e
Afastar Morte), Detecção (Detectar Veneno, Detectar Magia e Detectar
Obstáculo), Proteção (Proteger Contra Inimigo, Proteger Contra Armas e Proteger
Contra Magias), Sorte (Sorte+1, Sorte+2 e Sorte+3), Energia Negativa (Causar
Dano, Enfraquecer Inimigo e Afastar Inimigo), Influência (Acalmar, Mudar
Sentimentos e Encantar), Manuseio Espiritual (Comunicar-se com Ancestrais,
Encurtar o Tempo e Criar Sigidi).
Combates & Batalhas
Nas
ações de Combate do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
Interpretação de Papéis, não se utiliza miniaturas, mas a posição dos
personagens é fundamental para o desenvolvimento do mesmo, dessa forma,
denomina-se de Estado de Personagem; Estado Livre (o personagem não está em
combate corpo-a-corpo e pode aproximar-se de algum inimigo, utilizar armas de
ataque à distância, tentar fugir da batalha ou usar qualquer outra habilidade),
o Estado em Combate (o personagem está próximo de um ou mais inimigos,
combatente de curta distância, uma zona de combate) e o Estado em Fuga (o
personagem está tentando fugir da batalha). Determinada a posição dos
personagens, rola-se a Iniciativa e as ações são declaradas e executas. A
resolução do combate é rápido, apesar dos personagens poderem utilizar diversas
manobras de ataque, o sistema proporciona uma fluidez prevalecendo às
características narrativas e a emoção do combate.
A
Condição Física dos Personagens é divida em dois elementos: Resistência e Dano
Crítico. A Resistência representa a quantidade de dano que o personagem é capaz
de suportar, algumas Habilidades fornecem bônus permanente aumentando a
Resistência do personagem, e quando sofrem elevados danos, recebem penalidades
temporárias, perdendo um nível de Habilidade para todas as Façanhas. O Dano
Crítico representa o dano que ultrapassou o limite máximo da Resistência, dessa
forma, quando todo o nível de Dano Crítico for marcado o personagem morre.
Também existe um campo de Anotações para registrar as condições físicas
(envenenamento, cego, doente, dentre outros).
A
Defesa Passiva é a proteção básica do personagem contra qualquer ataque,
inicialmente seu valor é 0, mas com o uso de equipamentos de proteção pode
chegar ao Valor Máximo de 5. A Defesa Ativa é utilizada em ataques
corpo-a-corpo, levando em consideração as Habilidades do personagem em se
defender.
Exemplo:
Os soldados portugueses Manoel e Joaquim são atacados por grande felino. Os
Participantes (Jogadores) rolam iniciativa Manoel 15 e Joaquim 8. O Mediador
(Narrador/Mestre) obtém 12 para o felino, dessa forma, a ordem de batalha é:
Manoel, Felino e Joaquim. Manoel equipado com uma lança e Joaquim com uma
pistola, Manoel entra Em Combate com o Felino e Joaquim em permanece em estado
Livre para poder disparar sua pistola à distância. O Mediador (Narrador/Mestre)
declara que o Felino ataca Manoel com um Ataque corpo-a-corpo e rola 14 nos
3d6, dessa forma, com bônus de +3 (Nível 1) menos a Defesa Ativa (1) de Manoel,
resulta em 14+3-1=16, maior que o 12 necessário para uma Façanha Fácil,
acertando Manoel, causando 3 pontos de
dano. Em seguida Joaquim, ataca à distância com sua pistola e consegue um
resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de Fogo Nível 1) e a Defesa
Passiva do Felino (0), dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser inferior ao
valor da Façanha Fácil (12).
A
Criação de Personagem
A
Criação de Personagem é rápida e fácil, inicialmente o Participante (Jogador) define
o Histórico do personagem, escolhe as suas Habilidades, distribuindo 20 Pontos
de Aprendizagem, em seguida escolhe três Características para o seu personagem,
definindo a personalidade e o relacionamento do personagem com os demais, em
termos de regras estas Características não afetam as Habilidades do personagem.
Logo após o Participante (Jogador) anota os bens iniciais, equipamentos e
armas. Se Participante (Jogador) tiver investido em Habilidade de Magia &
Milagres (Fé, Fôlego e Ifá), deve anotar a sua Energia e as graças divinas ou
poderes místicos.
Conclusão & Opinião
Já
narrei três sessões do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
Interpretação de Papéis, e gostei muito do sistema de resolução de conflito,
muito ágil, fornecendo diversas ferramentas para o narrador desenvolver a
história em conjunto com os jogadores de forma fluída. Afirmo em dizer que
Christopher Kastensmidt e sua equipe conseguiram desenvolver um sistema prático
e de fácil assimilação, que ao ser abordado em sala de aula, irá atrair a
atenção dos alunos. A grande quantidade de Habilidades possibilita criar/emular
personagens do Brasil em 1576, de forma fidedigna. As Habilidades de Magia
& Milagres (Fé, Fôlego e Ifá) são um charme do sistema, e mesmo com apenas
três Caminhos é possível de criar personagens únicos. Estou ansioso para o
lançamento do livro, quero narrar muito, inclusive já estou elaborando uma
aventura para disponibilizar no blog e uma adaptação para um cenário mais moderno.
Ficha
Técnica
Título:
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papeis
Autor
e Coordenador geral: Christopher Kastensmidt
Editor
chefe: Douglas Quinta Reis
Produtor:
Vitor Severo Leães
Diretora
de arte: Úrsula "SulaMoon" Dorada
Ilustrações
internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de
Almeida, Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas, SulaMoon
Projeto
gráfico e Diagramação: Filipe Borin
Revisão:
Douglas Quinta Reis
Cartografia:
Filipe Borin
Capa:
Marcela Medeiros
Administração
financeira: Milene Rebollo de Santi
Redes
sociais: Victor Marques Batista
Logomarca:
André Vazzios
Editora:
Devir Livraria
Revisores
beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez
Publicação:
Editora Devir
Ano:
Novembro/2017 – Previsão de lançamento novembro, com lançamentos presenciais
nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador, Fortaleza e Porto Alegre.
Edição:
A primeira versão será publicada pela editora Devir Brasil com capa dura,
duzentas páginas e um preço sugerido de R$ 28,00. O livro contém um bestiário
com mais de 70 criaturas inspiradas no folclore e fauna nacionais, 50
ilustrações inéditas, uma aventura pronta, uma guia para uso de RPGs em sala de
aula e um resumo da vida no Brasil em 1576. O projeto está sendo realizado com
o apoio da Lei de Incentivo a Cultura do Governo Federal e patrocínio do Banco
De Lage Landen.
Público
Alvo: Principalmente alunos e professores em salas de aula.
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